*〈セカイ系〉という想像力
ゼロ年代初頭のオタク系文化において一世を風靡した〈セカイ系〉という言葉があります。この言葉が初めて公に用いられたのは2002年10月31日、ウェブサイト「ぷるにえブックマーク」の掲示板に投稿された「セカイ系って結局なんなのよ」というタイトルのスレッドだとされています。そこで管理人のぷるにえ氏は〈セカイ系〉とは「エヴァっぽい作品」にわずかな揶揄を込めつつ用いる言葉であるとして、これらの作品の特徴として「たかだが語り手自身の了見を「世界」などという誇大な言葉で表現したがる傾向」があると述べています。
ここでいう「エヴァ」とは言うまでもなく1995年に放映されたTVアニメーション『新世紀エヴァンゲリオン』です。端的にいえば〈セカイ系〉とはエヴァ後半で前景化した「〈私〉とは何か」や「〈世界〉とは何か」といった「自意識」をめぐる問いへの返歌であるといえます。つまり、巨大ロボットや戦闘美少女やミステリーといったオタク系文化におけるジャンルコードの中で「自意識」を過剰に語る作品群こそが本来的な「セカイ系」と呼ばれるものです。ところがゼロ年代中盤以降、文芸批評の分野において注目を集めた〈セカイ系〉は次のように再定義されることになります。
主人公(ぼく)とヒロイン(きみ)を中心とした小さな関係性(きみとぼく)の問題が、具体的な中間項を挟むことなく、『世界の危機』『この世の終わり』など、抽象的大問題に直結する作品群
当時、オタク系文化において大きな影響力を行使していた批評家の東浩紀氏らが中心となり発刊された同人誌『美少女ゲームの臨界点』(2004)によるこの有名な定義はフランスの精神分析家ジャック・ラカンがいうところの「想像界(イメージ領域)」「象徴界(言語領域)」「現実界(イメージと言語の外部)」の三境域から発想されており、ここで〈セカイ系〉は「組織」とか「敵」といった「世界観設定=社会(象徴界)」を積極的に排除して「きみとぼく(想像界)」と「世界の終わり(現実界)」を直結させる構造として捉えられています。
このような〈セカイ系〉を代表する作品として高橋しん氏の漫画『最終兵器彼女』(2000)と秋山瑞人氏のライトノベル『イリヤの空、UFOの夏』(2001)、新海誠氏の短編アニメーション『ほしのこえ』(2002)が挙げられます。そして〈セカイ系〉に対しては「きみとぼく」と「世界の終わり」の間に本来あるはずの「社会」における複雑な現実が描けていないといった批判や「きみ(ヒロイン)」だけが「世界の終わり」に対峙させられ「ぼく(主人公)」は傍観者の位置に留まる構造は男性中心社会における搾取構造をセンチメンタルに美化しているのではないかという批判が向けられてきました。
こうしたことから今日において〈セカイ系〉とはすでに乗り越えられた「古い想像力」という理解がオタク系文化の圏域においても主流となっています。けれどもその一方で、疫病の蔓延や戦争の長期化や大規模災害の頻発や社会不安の高まりといった2020年代の現実は「世界の終わり」を何かしらの意味で想起させるものがあります。こうした中でデジタルテクノロジーというこれまでにない切り口から〈セカイ系〉という「世界の終わり」をめぐる想像力を問い直そうとする一冊が本書『「世界の終わり」を紡ぐあなたへ』です。
*「半透明」な感覚としての「切なさ」--デジタルテクノロジーと〈セカイ系〉
まず第1章「セカイは今、どこにあるのか」では導入として2020年代の現在において〈セカイ系〉というテーマを扱うことの意味と意義がデジタルテクノロジーとの関連において提示されます。この点、本書も述べるように現在〈セカイ系〉と呼ばれる作品群が多数生み出された1990年代末からゼロ年代初頭という時代はユーザーフレンドリーなGUIを備えたMicrosoftのWindows95/98やAppleのiMacが登場し、インターネットへの常時接続を可能とするADSLや光回線の普及が進んだ時期でもありました。
ここで本書はこうしたPCやインターネットなどのデジタルテクノロジーがもたらした「距離が近く」なればなるほど「世界が遠く」感じられるという逆接が〈セカイ系〉と呼ばれる作品の中には再発見できるとして、先述した〈セカイ系〉を代表する3作品の中でも当時のデジタルテクノロジーの申し子ともいえる『ほしのこえ』を参照しつつ〈セカイ系〉における「デジタルテクノロジーに媒介された二者関係」という側面に注目します。
次に、こうした「デジタルテクノロジーに媒介された二者関係」の外側に立つ「受け手(プレイヤー)」の立ち位置につき本書はゼロ年代前半に隆盛を極めた美少女ゲーム(ノベルゲーム)が備えていた構造と東氏が『ゲーム的リアリズムの誕生』(2007)において提唱した「半透明」という概念を参照しつつ『最終兵器彼女』『イリヤの空、UFOの夏』『ほしのこえ』という〈セカイ系〉を代表する3作品はいずれも「受け手」を「透明」でも「反映」でもない第三項としての「半透明」な立ち位置へと誘導する構造を備えていたといいます。
さらに本書はデジタルテクノロジーがもたらした「距離」と「世界」の逆接から生じる「半透明」な感覚をかつての(スペック不足ゆえに動作が不安定であった)GUIを介したコンピュータ体験の中にも見出しながら、このような「半透明」な感覚を「作品=世界」として具現化したものとして〈セカイ系〉を位置付け、その「半透明」という曖昧な立ち位置において現れる両義的な感覚を「切なさ」と呼びます。
*「オペレーター」としての作家--〈セカイ系〉の現在地
第2章、第3章、第4章では〈セカイ系〉と見做される作品を手がけた作家であり、なおかつ2020年代に入ってもそのピークを更新し続けている作家として庵野秀明氏、新海誠氏、麻枝准氏の3人がクローズアップされます。
まず庵野氏の代名詞的作品ともいえるエヴァは周知のように『新劇場版』として『ヱヴァンゲリヲン新劇場版・序』(2007)で再起動し『シン・エヴァンゲリオン劇場版』(2021)をもって完結しました。この点『新劇場版』は『序』の時点では「REBUILD」と呼ばれる旧シリーズの物語や映像を一旦素材に還元し再構築する手法が強調されていましたが、このような制作手法を用いるクリエイターを本書はレフ・マノヴィッチのメディア理論を参照し「オペレーター(ソフトウェアと協働して世界の情報を取り込み新たな形に組み替えて出力する主体)」と呼びます。
ここから本書はデジタル時代における「作品=世界」はいかにして作られるかという問いを『シン・エヴァ』の物語において碇シンジが断片化された「モノ」から「ヒト」へと心を修復していく過程から抽出する一方で、従来の絵コンテの代わりにプリヴィズ(コンピュータ上での画面設計)が導入された『シン・エヴァ』では「ヒト」より「モノ」が優位になる制作手法が目指されていたとして、こうした『シン・エヴァ』に示されたビジョンにこれからたどるべき〈セカイ系〉の考察の行く先もまた示されているといいます。
この点、現代アニメーションにおける最も優れた「オペレーター」の1人といえる新海氏は『ほしのこえ』で世に出る前は日本ファルコムというゲーム会社で『イースⅡエターナル』というRPGのオープニングムービーを手がけており『ほしのこえ』もこのようなオープニングムービーの制作手法によって本編そのものが構成されています。
そこで本書は大塚英志氏が新海作品を評した「レイヤーの美学」という観点から、新海氏がソフトウェア上で行うレイヤー操作はリニアな時空間を切断してそこに音声という軸を通すことにより、本来つながらないものをねじれた形でつないでしまう「AMV(Anime Music Video)」的な手法でもあるとして、ここから新海作品における「AMVの美学」を詳らかにしていきます。
そして新海氏と同世代の作家である麻枝氏はビジュアルアーツ社傘下のゲームブランドKeyに所属するシナリオライターであり、ゼロ年代には『AIR』(2000)、『CLANNAD』(2004)、『リトルバスターズ』(2007)というノベルゲームの名作を世に送り出し、2010年代以降は『Angel Beats!』(2010)、『Charlotte』(2015)、『神様になった日』(2020)といったオリジナルアニメのシナリオを手がけ、現在はスマートフォンゲーム『ヘブンバーンズレッド』(2022年サービス開始)の開発に注力しています。
この点、麻枝氏が現在手がける『ヘブバン』には「最上の、切なさを。」というキャッチコピーが掲げられています。こうしたことから本書は東氏が近年提唱する「触視的平面」の議論などを参照し「情報に触れる」というGUIにもともと内包されていたコンセプトを実装したスマートフォンのタッチパネル上において「最上の切なさ」を実現しようとする『ヘブバン』の挑戦に目を向けることは、そのまま〈セカイ系〉の現在地を探ることにつながるだろうと述べます。
* 「切断」としての「作品=世界」を創るということ--拡散する〈セカイ系〉
ここで本書はまずソフトウェアと協働する「オペレーター」のイメージを掴むための例として「ボーカロイド」を取り上げます。この点、初音ミクをはじめ多くのボーカロイド製品を開発するクリプトン・フューチャー・メディア社でチーフプロデューサーを務める佐々木渉氏は初音ミク登場以降の創作パラダイムの変化を「ポスト・ボカロ」と呼んでいます。そこで本書は中田健太郎氏が提唱した「セカイ系的主体」というボーカロイド概念をあらゆるオペレーターとソフトウェアとの関係へと拡張し「ポスト・ボカロ」とはこうした意味での「セカイ系的主体」の実在感覚が広く浸透した世界観を指すといいます。
また本書はTikTokのような投稿動画プラットフォームにおける加工動画の増殖を消費社会について考察した哲学者ボードリヤールに由来する「シュミラークル」の「脱中心性」から捉える一方で、このようなシュミラークルの増殖のなかに自身に固有のものとしての「身体」の再発見しようとする運動を見出し、その「浮遊するセルフイメージ」として〈セカイ系〉に通じる「半透明」な空気感を纏う「天使」をモチーフとした音楽やファッションを取り上げます。
さらにここから本書は現代アート作家布施琳太郎氏によるオンライン展覧会「隔離式濃厚接触室」(2020)を補助線として、ここまでの考察を踏まえながら「資本主義の残骸」「アルゴリズムの外側」としての〈セカイ系〉を現代において個人が社会を一時的に「切断」する「作品=世界」を生み出すための理論へ位置付けることを試みます。
* 正解なき問いを考えるために--「祈り」としての〈セカイ系〉
そして最終章となる第8章「セカイに向けて響く祈りの歌」ではソフトウェアと協働しながら「作品=世界」を生み出す「オペレーター」とスマートフォン/ソーシャルメディア時代に「切断」をもたらす「作品=世界」という〈セカイ系〉における二つの主題を体現する作家として映画監督、岩井俊二氏の作品を参照しつつ〈セカイ系〉においてしばし前景化する「祈り」が論じられます。
先述のように〈セカイ系〉と呼ばれる作品に対しては従来からヒロインだけが「世界の終わり」に対峙させられ主人公は傍観者の位置に留まっているという批判があります。確かにある水準においてこの批判は正しいといえます。しかしその一方でこのような〈セカイ系〉の構図からは「世界の終わり」とも言いたくなるような状況において人は果たして何ができるのかというよりラディカルな問いを引き出すことができるのではないでしょうか。
疫病の蔓延や戦争の長期化や大規模災害の頻発や社会不安の高まりなど、いまや2020年代の現実において我々は「世界の終わり」を何かしらの意味で想起せざるを得ない時代を生きています。そしてほとんど多くの人はこの状況を事実上ただ傍観する事しかできないでしょう。ではそんな時代において人は果たして何ができるのでしょうか?
そのひとつの答えが「祈り」なんだと思います。不可能性の中に可能性を、暗闇の中に光明を、絶望の中に希望を見出すための営みとしての「祈り」。
もちろんその「祈り」の具体的なかたちは人によって異なってくるでしょう。すなわち、ある人にとっての「祈り」とは本書がいうような「作品=世界」を「作る」ことであり、別のある人にとっての「祈り」とは世界に向けて何かしらの行動を起こすことであり、また別のある人にとっての「祈り」とは世界に向けて文字通り静かな祈りを捧げることなのかもしれません。
果たして我々は「世界の終わり」とも言いたくなるような状況でどのような「祈り」ができるのでしょうか?こうした正解なき問いを考える上で本書はきっと良き道標を示してくれるようにも思います。
